攻击、防御、力量、知识的显示上限是 99,实际上限是 127。

攻击力(Attack)

英雄的攻击力可叠加到所带部队的攻击力上,攻击力兵种增加攻击敌人时的伤害值。

攻防修正:差值高一点 5%,低一点 2.5%,上限 400%,下限 30%。

具体算法见:这里

防御力(Defence)

英雄的防御力可叠加到所带部队的防御力上,防御力可以减少被敌人攻击时的伤害。

力量(Power)

英雄的力量可以增加攻击魔法的杀伤力和提高辅助魔法的效果和持续回合。

知识(Knowledge)

知识影响英雄的魔法值上限,正常是 1 点知识对应 10 点魔法值上限。

智力技能可以永久提高魔法值上限,魔力漩涡和魔法泉可以暂时使魔法值倍上限翻倍。

经验值(Experience)

影响英雄的等级,可以通过获得战斗胜利,宝箱换取经验,事件等等获得。

对应的数值见附表。

魔法值(Mana)

由英雄知识决定,英雄施放魔法需要有相应量的魔法值。

可以通过魔井(补满),在有魔法行会的城镇休息(补满),或者魔力漩涡和魔法泉来恢复魔法值(双倍)。

否则每天正常恢复 1 点魔法值,有神秘术技能可以增加自然回复量。

另还有三件宝物以及一个组合宝物影响魔法值的恢复。

幸运(Luck)

部队幸运攻击基础伤害力翻倍。

从 +1 到 +3 幸运的双倍几率分别是 1/24、1/12、1/8,即 4.2%、8.3%、12.5%。

攻击多个目标时只对主目标有效。

这里需要注意的是,这个翻倍的效果是按基础伤害的倍率算,而并非绝对的整 2 倍伤害算法。

Hota 变更:增加了厄运,造成一半伤害。幸运不再是额外加基础伤害,而是直接结果伤害加倍。

Hota 变更:对应厄运和幸运的几率分别为:25.0%、16.7%、8.3%、4.2%、8.3%、12.5%。

Hota 变更:厄运和幸运对每个攻击目标都起效,而不是仅最优先位的那一格。幸运可以对没有英雄带领的兵种起效。

士气(Morale)

当兵种行动后士气高涨时可以多行动一次;行动前士气低落则丧失当回合行动能力。

从 +1 到 +3 士气的士气高涨几率分别是 1/24、1/12、1/8,即4.2%、8.3%、12.5%。

从 -1 到 -3 士气的士气低落几率分别是 1/12、1/6、1/4,即8.3%、16.7%、25%。

士气达到 ±3 就封顶了,再往后是没有加成效果的。

行动时被特技反击,中了石化/失明/麻痹者即使士气高涨也不可行动。

等待后部队不会士气低落。

决定士气的是伪随机,跟时间也有关系。想改变战斗中的士气,可以S/L,也可以等几秒再动。